@article{Ong_Abd Halim_Zulkifli_2021, title={Kesan Pembelajaran Menggunakan Realiti Berperantara Menerusi Pendekatan Pembelajaran Berasaskan Permainan Terhadap Pencapaian Pelajar}, volume={5}, url={https://itlj.utm.my/index.php/itlj/article/view/2}, abstractNote={<p>Today the development of education is changing in line with the development of technology and this development has brought many innovations in teaching and learning methods. So there are many technology-based games introduced in the market, but not all the games are suitable for student learning. This is because many of the existing game features are less effective for education, hence the importance of selecting games based on appropriate criteria for education such as clear game goals, social interaction and feedback to ensure students have a focus on achieving learning objectives. Therefore, this study was designing game-based learning that integrates augmented reality technology and named as Kit Pengembara and examining its effect on students’ academic achievement. The impact of this study was measured by using the Geography achievement test instrument to measure the student achievement. A quasi-experimental study was conducted on form one students in secondary school in the district of Johor Bahru. A total of 21 students were involved as the treatment group and 21 students were involved as the control group. Achievement test analysis showed that game-based learning integrated with the Kit Pengembara improved students’ achievement. In conclusion, this study can provide ideas and assist teachers in designing game-based learning that integrates augmented reality technology in teaching and learning activities more effectively.</p> <p><strong>Abstrak</strong></p> <p>Perkembangan pendidikan berubah seiring dengan perkembangan teknologi masa kini dan perkembangan ini telah membawa banyak inovasi dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran.  Maka terdapat banyak permainan yang berasaskan teknologi diperkenalkan dipasaran, tetapi bukan semua permainan sesuai dengan pembelajaran pelajar.  Ini kerana kebanyakkan ciri permainan yang sedia ada kurang berkesan untuk pendidikan, maka pentingnya memilih permainan berdasarkan kriteria yang sesuai untuk pendidikan.  Oleh yang demikian, kajian ini dijalankan bertujuan mereka bentuk pembelajaran berasaskan permainan yang mengintegrasikan teknologi realiti berperantara yang dinamakan sebagai Kit Pengembara dan mengkaji kesannya terhadap pencapaian akademik pelajar.  Impak kajian ini diukur dengan menggunakan instrumen ujian pencapaian Geografi bagi mengukur pencapaian pelajar.  Kajian secara kuasi-eksperimenal dilakasanakan terhadap pelajar tingkatan satu di sebuah sekolah menengah kebangsaan di daerah Johor Bahru.  Seramai 21 pelajar terlibat sebagai kumpulan rawatan dan 21 pelajar terlibat sebagai kumpulan kawalan.  Analisis ujian pencapaian menunjukkan pembelajaran berasaskan permainan yang diintegrasikan dengan Kit Pengembara dapat meningkatkan pencapaian pelajar.  Kesimpulannya, kajian ini dapat memberikan idea dan membantu guru dalam mereka bentuk pembelajaran berasaskan permainan yang mengintegrasikan teknologi realiti berperantara dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran dengan lebih efektif. </p>}, number={1}, journal={Innovative Teaching and Learning Journal}, author={Ong, Ace Hong and Abd Halim, Noor Dayana and Zulkifli, Nurul Nadwa}, year={2021}, month={Jun.}, pages={1–11} }