Pembangunan dan Persepsi Kebolehgunaan Pembelajaran Berasaskan Permainan Giant Mendel: Who Am I? bagi Standard Kandungan Pewarisan dalam kalangan Pelajar Sains Tingkatan 4
DOI:
https://doi.org/10.11113/itlj.v10.207Keywords:
Giant Mendel, Pembelajaran berasaskan permainan, Pewarisan, Genetik, SainsAbstract
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan serta menilai persepsi kebolehgunaan permainan Giant Mendel: Who Am I? dalam meningkatkan pemahaman pelajar terhadap topik pewarisan bagi mata pelajaran Sains Tingkatan Empat. Permainan ini dibangunkan berdasarkan perinsip pembelajaran dan berpandukan model reka bentuk instruksional ADDIE yang merangkumi lima fasa utama, iaitu analisis, reka bentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian. Instrumen kajian terdiri daripada borang kesahan muka dan kandungan yang dinilai oleh dua orang pakar, serta soal selidik persepsi pelajar berasaskan USE Questionnaire yang merangkumi empat konstruk utama, iaitu kebergunaan, kemudahgunaan, kemudahpelajaran dan kepuasan. Kajian rintis melibatkan 30 orang pelajar, manakala kajian sebenar melibatkan seramai 120 orang pelajar Tingkatan Empat. Dapatan menunjukkan tahap kesahan muka dan kandungan yang tinggi dengan peratus persetujuan pakar masing-masing sebanyak 96.10% dan 95.00%. Instrumen kajian juga menunjukkan kebolehpercayaan yang baik dengan nilai Cronbach’s Alpha sebanyak 0.811. Analisis data mendapati persepsi pelajar terhadap kebergunaan permainan berada pada tahap tinggi (min = 3.45, sisihan piawai = 0.51), manakala kemudahgunaan juga menunjukkan skor yang tinggi (min = 3.45, sisihan piawai = 0.51). Secara keseluruhan, hasil kajian membuktikan bahawa permainan Giant Mendel: Who Am I? berpotensi sebagai bahan pembelajaran berasaskan permainan yang efektif dan menyeronokkan dalam menyokong pemahaman pelajar terhadap konsep pewarisan.
ABSTRACT
This study aims to develop and evaluate students’ perceptions of the usability of the Giant Mendel: Who Am I? game in enhancing students’ understanding of inheritance in Form Four Science. The game was developed based on learning principles and guided by ADDIE instructional design model, which consists of five main phases: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research instruments included face and content validity evaluation forms assessed by two experts, as well as a student perception questionnaire adapted from the USE Questionnaire, covering four main constructs: usefulness, ease of use, ease of learning, and satisfaction. A pilot study involved 30 students, while the actual study sample comprised 120 Form Four students. The results showed high levels of face and content validity, with expert agreement percentages of 96.10% and 95.00%, respectively. The instrument also demonstrated good reliability, with a Cronbach’s alpha value of 0.811. Data analysis revealed that students’ perceptions of the game’s usefulness were high (mean = 3.45, standard deviation = 0.51), while ease of use was also rated at a high level (mean = 3.45, standard deviation = 0.51). Overall, the findings indicate that the Giant Mendel: Who Am I? game has strong potential as an effective and enjoyable game-based learning tool to support students’ understanding of inheritance concepts.














