Kebolehgunaan dan Tahap Kepuasan Mahasiswa Kursus Penghayatan Etika dan Peradaban terhadap e-Gamifikasi Jejak Warisan

Authors

  • Khadijah Muda Pusat Pengajian Teras, Universiti Sains Islam Malaysia
  • Adibah Sulaiman @ Mohamad Pusat Pengajian Teras, Universiti Sains Islam Malaysia, Malaysia
  • Kamal Azmi Abd Rahman Pusat Pengajian Teras, Universiti Sains Islam Malaysia, Malaysia
  • Ros Aiza Mohd Mokhtar Pusat Pengajian Teras, Universiti Sains Islam Malaysia, Malaysia
  • Nur Jannah Bukhari Pusat Pengajian Teras, Universiti Sains Islam Malaysia, Malaysia

DOI:

https://doi.org/10.11113/itlj.v10.300

Keywords:

e-gamifikasi, Jejak Warisan, Penghayatan Etika dan Peradaban, Kebolehgunaan, Kepuasan pengguna

Abstract

Perkembangan pesat teknologi pendidikan masa kini menuntut peralihan ke arah kaedah pengajaran yang lebih interaktif. Namun sejauh mana medium digital seperti e-gamifikasi mampu menepati gaya pembelajaran dan tahap kepuasan mahasiswa masih memerlukan pembuktian empirikal, khususnya bagi subjek berteraskan sejarah dan peradaban. Oleh itu, kajian ini bertujuan untuk menilai tahap kebolehgunaan dan kepuasan mahasiswa terhadap platform e-gamifikasi “Jejak Warisan” bagi menyokong pembelajaran kursus Penghayatan Etika dan Peradaban. Kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melibatkan seramai 391 orang mahasiswa sarjana muda dari pelbagai fakulti di Universiti Sains Islam Malaysia. Data dikumpul menggunakan instrumen yang diadaptasi dari soal selidik Usefulness, Satisfaction, Ease of use (USE) bagi mengukur konstruk Kegunaan, Mudah guna, Kemudahan Pembelajaran dan Kepuasan. Kajian ini disokong dengan maklum balas terbuka dari mahasiswa. Hasil kajian merekodkan penerimaan yang sangat positif dengan kesemua item mencapai skor min yang tinggi. Begitu juga dengan tahap kepuasan, iaitu 365 responden mencatatkan tahap kepuasan keseluruhan yang tinggi. Walau bagaimanapun, analisis soalan terbuka mendedahkan beberapa cadangan terhadap reka bentuk termasuklah keterbatasan dalam menggunakan peranti mudah alih, isu teknikal seperti sela masa, serta penggunaan elemen visual Kecerdasan Buatan (AI) yang dilihat agak canggung. Implikasinya, dapatan ini membuktikan bahawa e-gamifikasi merupakan alat bantu mengajar yang berkesan dan relevan dengan pendidikan semasa, namun penambahbaikan infrastruktur teknikal yang berterusan adalah perlu bagi memastikan kelestarian dan kestabilan ekosistem pembelajaran digital pada masa hadapan.

ABSTRACT

The rapid development of educational technology today demands a shift towards more interactive teaching approaches. However, the extent to which digital media such as e-gamification can accommodate learning styles and meet students’ satisfaction levels still requires empirical evidence, particularly for subjects related to history and civilisation. Therefore, this study aimed to evaluate the usability and students’ satisfaction towards the “Jejak Warisan” e-gamification platform in supporting the learning of the Appreciation of Ethics and Civilization course. This study employed a quantitative approach involving 391 undergraduate students from various faculties at Universiti Sains Islam Malaysia. Data were collected using an instrument adapted from the Usefulness, Satisfaction, Ease of use (USE) questionnaire to measure the constructs of usefulness, ease of use, ease of learning, and satisfaction. The study was further supported by open-ended feedback from students. The findings revealed highly positive acceptance, with all items recording high mean scores. Similarly, the level of satisfaction was high, with 365 respondents indicating an overall high level of satisfaction. Nevertheless, the analysis of the open-ended responses revealed several suggestions related to the design, including limitations in using mobile devices, technical issues such as lagging, and the use of Artificial Intelligence (AI)-generated visual elements, which were perceived as somewhat awkward. The findings imply that e-gamification is an effective teaching aid and remains relevant to contemporary education. However, continuous improvement of technical infrastructure is necessary to ensure the sustainability and stability of the digital learning ecosystem in the future.

Downloads

Published

11-11-2026

Issue

Section

Articles

How to Cite

Kebolehgunaan dan Tahap Kepuasan Mahasiswa Kursus Penghayatan Etika dan Peradaban terhadap e-Gamifikasi Jejak Warisan. (2026). Innovative Teaching and Learning Journal, 10(3), 409-425. https://doi.org/10.11113/itlj.v10.300